[ Isso é Apenas Um modelador 3d, Eu estou criando a engine de fato. LANÇAMENTO PREVISTO 01/01/2026 ]

Não nasceu como engine. Nasceu como desespero.

Uma ferramenta que entende o peso de começar do zero. O Pixel Modeler 3D foi moldado pela frustração de quem só queria contar uma história e não encontrava o caminho.

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Pixel Modeler 3D

Não nasceu como engine. Nasceu como desespero.

Tudo começou do jeito mais comum possível.

Eu tava em casa, moscando, sem nada pra fazer, e pensei: “vou fazer um jogo”. Parecia simples.

Até eu descobrir que não era. Eu não tinha experiência com modelagem 3D.

Abri o Blender e em poucos minutos já parecia que eu tava brigando com o programa. Botão demais, conceito demais, coisa demais pra quem só queria criar um mapa e contar uma história.

Mesmo assim, eu insisti. Comecei a desenvolver meu jogo, O Retorno, tentando usar IA pra acelerar tudo.

E foi aí que eu fui burro — burro no sentido mais honesto da palavra. Eu achei que a IA conseguiria entregar exatamente o que eu imaginava.

Expliquei mapa. Expliquei mecânica. Expliquei atmosfera. Expliquei tudo. Foram cinco dias escrevendo prompts gigantes, ajustando detalhe por detalhe, esperando que em algum momento a IA “entendesse” minha cabeça. Ela não entendeu. E não tinha como entender. Nenhuma IA lê mente.

A decisão que mudou tudo

Depois de dias frustrado, cansado e quase desistindo, eu parei e pensei: “por que eu tô tentando forçar a IA a fazer o jogo… em vez de criar a ferramenta certa pra eu mesmo fazer?”

Essa ideia não veio com empolgação. Veio com medo. Passei mais ou menos um dia e meio só pensando se isso era possível. Se eu dava conta. Se eu não tava viajando demais.

E a verdade é simples: not foi nada fácil.

O nascimento do Pixel Modeler 3D

Comecei a programar a engine do zero. Sozinho. Sem saber direito onde aquilo ia dar. Nas primeiras horas, tudo quebrava. Parede bugava. Objeto piscava. Nada salvava. Não tinha textura — era tudo cor hex direto no código. Eu não conseguia nem mover objetos direito.

Mas eu continuei. Cada problema que aparecia virava um sistema novo. Cada erro virava aprendizado. Cada frustração virava código. Foram dias até chegar numa versão minimamente usável. A v12.5 não nasceu bonita — nasceu funcional, depois de muita pancada.

E o mais importante: ela não foi feita pra ser impressionante. Ela foi feita pra ajudar.

Criada junto com o jogo O Retorno

O Pixel Modeler 3D não foi criado isolado. Ele cresceu junto com o desenvolvimento de O Retorno.

Tudo que a engine tem hoje nasceu de um problema real do jogo:

  • Parede que piscava porque tinha objeto duplicado
  • Porta impossível de recortar depois
  • Mapa que quebrava ao exportar
  • Retrabalho absurdo por falta de ferramenta simples

Foi aí que eu entendi: não dava pra só alinhar objetos — tinha que entender arquitetura. Não dava pra só desenhar parede — tinha que pensar no jogo final. A engine foi moldada na dor. E isso muda tudo.

Uma engine que respeita quem tá começando

Em nenhum momento eu quis criar uma engine “elitista”. Eu lembrava exatamente como era estar perdido. Como era se sentir burro por não entender termos técnicos. Como era pensar em desistir porque a ferramenta parecia feita pra outra pessoa.

Então o Pixel Modeler 3D nasceu com um princípio simples: a ferramenta tem que se adaptar ao usuário — não o contrário.

Logo ao entrar, você escolhe seu nível: iniciante, médio ou avançado.

Se você escolhe iniciante, a engine te acolhe. Interface simples. Linguagem humana. Nada de termo assustador. Inclusive, o próprio app deixa claro: “relaxa… o criador da engine também começou assim.”

A engine que cresce com você

E aqui entra uma das partes mais importantes. O Pixel Modeler 3D observa sua evolução real.

Ele analisa quanto tempo você demorou pra criar seu primeiro objeto, quanto tempo demora agora, quais ferramentas você começou a usar e como você edita, move e organiza.

Quando percebe que você avançou, ele não muda nada sozinho. Ele pergunta: “Percebi que você evoluiu. Posso ajustar a interface para o nível médio?”. E ainda mostra os dados que comprovam isso. Tempo, ações, comparações. Tudo transparente.

Se você disser não, nada muda. Se disser sim, a engine cresce com você. Sem te forçar. Sem te julgar.

Pra quem é o Pixel Modeler 3D?

Se assim como eu, você não tem muito conhecimento com jogos ou modelagem, já se sentiu travado por ferramentas complexas, quer criar algo seu de verdade ou já pensou em desistir porque parecia impossível: Então o Pixel Modeler 3D é pra você.

E se você já é experiente, ele não te limita. Ele só não te trata como se todo mundo tivesse começado sabendo.

Ainda não é o fim da história

O Pixel Modeler 3D ainda não é a versão final. Eu tô trabalhando duro nele. Ajustando sistemas. Corrigindo erros. Melhorando a experiência.

Nada aqui foi feito pra parecer pronto. Foi feito pra ser honesto. Essa engine nasceu da dificuldade. Cresceu no erro. E continua evoluindo do mesmo jeito. Porque no fim, ela não é só uma ferramenta. Ela é o resultado de alguém que não desistiu.

user@brain:~$ start_project "O Retorno"
[INFO] Loading Blender...
[ERROR] User confused by 4,000 shortcuts.
user@brain:~$ use_ai_generator --prompt "huge_map"
[INFO] Processing for 5 days...
[CRITICAL] AI output does not match imagination.
user@brain:~$ shutdown --all
user@brain:~$ create_engine --from-scratch
[READY] Pixel Modeler 3D initialized.

Arquitetura de Baixo Nível

Por trás da simplicidade visual, existe um monstro técnico otimizado.

1. Renderização e Gráficos

  • Engine Base: Three.js (r160) via WebGLRenderer.
  • Iluminação Dinâmica: Sistema triplo com AmbientLight, Sun-like DirectionalLight e HemisphereLight.
  • Sombras: PCFSoftShadowMap com resolução de 4096px para fidelidade extrema.
  • Profundidade: Implementação de FogExp2 e logarithmicDepthBuffer para eliminar z-fighting.

2. Geometria Procedural

  • Criação Real-Time: Uso de THREE.Shape e ExtrudeGeometry para malhas vivas.
  • Auto-Merge System: Utiliza BufferGeometryUtils para fundir malhas e reduzir Draw Calls.
  • Sistema de Snapping: Atração ao grid com passos de 0.5 unidades para alinhamento perfeito.

3. Interação e Controle

  • Locomoção FPS: PointerLockControls para navegação fluida via WASD + Mouse.
  • Gizmos: TransformControls integrados para manipulação direta de eixos.
  • Raycasting: THREE.Raycaster de alta precisão para detecção de cliques no mundo 3D.

4. IA Tracker (Monitoramento)

  • window.userTracker: Objeto global que monitora tempo de criação, atalhos e texturização.
  • Onboarding Dinâmico: Tradução automática de termos técnicos para linguagem humana baseada no progresso.
  • Upgrade Predictivo: Detecção automática de usuários avançados para liberação de interface Full.

5. Persistência e Export

  • Auto-Save: Serialização JSON automática no LocalStorage.
  • Formatos: Exportação nativa em GLTF (indústria) e Código Autônomo (.html).
  • Suporte de Importação: GLTFLoader, OBJLoader, FBXLoader e STLLoader.

6. History Manager

  • Desfazer/Refazer: Pilha dupla de estados (Undo/Redo) com limite de 100 ações.
  • State Capture: Captura estados pré e pós interação para garantir integridade das transformações.
LEVEL 01

Iniciante

Linguagem humana. Nada de termos técnicos assustadores.

LEVEL 02

Médio

Liberação de modificadores e sistemas de colisão.

LEVEL 03

Arquiteto

Controle total de vértices e scripts. Poder bruto liberado.

Interface: Modo Iniciante Ativo

● MONITORANDO EVOLUÇÃO

Dev Log & Updates

Acompanhe a evolução do código e as novas funcionalidades implementadas.

v13.5 (Latest) 23 DEZEMBRO, 2025
  • New Sistema de Criação de Móveis e Objetos: Agora você pode criar objetos separados usando malhas (meshes), similar ao fluxo de trabalho do Blender, mas com uma interface amigável e intuitiva para quem não quer complicação!
  • Imp Refatoração do sistema de hierarquia de objetos para permitir agrupamentos complexos.
  • New Novo painel de propriedades simplificado para edição rápida de transformações de malha.
v13.0 23 DEZEMBRO, 2025
  • New Sistema de Desenhar Novas Formas Geometricas ou Qualquer coisa que voce quiser.
  • Imp Suporte para múltiplas linguagens: agora o programa conta com 6 idiomas integrados.
  • Fix Arrumei O BUG das Paredes Nao seguirem a mira.
  • I will add Sistema de Publicar Suas Modelagens, e Modelegens de Personagens Tambem.
  • Imp Transição completa para distribuição via arquivo .ZIP (Pixel.Model.64x.zip).
v12.5 10 DEZEMBRO, 2025
  • New Implementação do sistema de abas dinâmicas no site oficial.
  • Imp Otimização do BufferGeometry para modelos complexos.
  • Fix Correção de bug no exportador GLTF que omitia texturas básicas.
  • New Adicionado suporte experimental para arquivos .STL.
v11.0 10 DEZEMBRO, 2025
  • New Criação do sistema IA Tracker para onboarding de usuários.
  • Imp Redesign completo da interface (UI) para o modo escuro.
  • Fix Resolvido problema de colisão de câmera em espaços fechados.
v1.0 (The Birth) Novembro, 2025
  • New Lançamento oficial do projeto no GitHub.
  • New Sistema básico de desenho de paredes e exportação HTML.
  • Imp Primeiro protótipo funcional integrado com Three.js.

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Termos de Uso e Condições

Ao acessar ou utilizar o Pixel Modeler 3D, você concorda integralmente com os termos descritos abaixo.

1. Sobre o Pixel Modeler 3D

O Pixel Modeler 3D é uma engine/editor de criação 3D em desenvolvimento contínuo, criada para facilitar a criação de mapas e ambientes tridimensionais.

2. Estado de Desenvolvimento (Importante)

  • O Pixel Modeler 3D ainda está em desenvolvimento;
  • Podem ocorrer bugs, falhas visuais ou perda de dados;
  • Funcionalidades podem ser removidas ou reformuladas.

3. Conta e Dados

O e-mail informado pode ser usado para avisos do projeto. Não vendemos dados para terceiros.

4. Sistema de IA e Monitoramento

Analisamos padrões de uso (tempo de criação, ferramentas) para melhorar a UX. Dados não-pessoais e transparentes.

5. Conteúdo do Usuário

Tudo o que você criar pertence a VOCÊ. Pode usar para fins comerciais ou pessoais sem taxas.

Licença MIT

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Copyright (c) 2025 Pixel Modeler 3D - "O Retorno Project"

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* Esta licença protege o núcleo da engine enquanto garante sua liberdade como criador.